危機管理とゲームの理論

普段のビジネスや人間関係では、我々は顧客の利益を第一に考える。いわゆる「顧客第一主義」である。なぜ、自社の利益よりも顧客の利益を優先に考えなければならないのか。これはゲームの理論における囚人のジレンマで説明できる。

例えば、A社がB社に何かの商品を売ろうとしたとして、A社が顧客B社に対してまともな商品を売ったときA社とB社の満足度は共に3、A社が不良品をB社に売ってB社がそれを買ったときの満足度はA社が5でB社がマイナス2だとする。このような場合、短期的に見た場合、A社としては何とかB社をだまして不良品を売ってしまいたいという衝動にかられるが、だまされた相手は必ずしっぺ返しをしてくる。従って、A社とB社の関係が長期的かつ永続的な関係が期待できるならば、満足度が3であってもB社をだますことは避け、まともな商品を売っておいた方が満足度が大きくなる。つまり、一回限りのゲームであれば、相手を裏切ってでも自分の利益しか考えないかもしれないが、ゲームが無限繰り返しゲームになれば少しばかり自分を犠牲にしておいた方が得ということになるのである。

ただし、災害などが発生した場合には、このゲームの構図が変わってくる。自分の生死が問題にならないような通常時には、相手との関係を無限繰り返しゲームにすることによって、関係をWin-Winにすることができるが、ほっておくと自分の生命や自社の生き残りが危うくなるような場合には、無限繰り返しゲームにすることができない。従って、相手の利益よりも、自分の生き残りの方を優先に考えなければならない。まず、自分の安全、自分の家族の安全、自社の安全、自分のコミュニティーの安全が優先となる。すなわち、プライオリティーが変わってくる。

これは、我々の住む民主主義国家であれば当然に認めらる権利であり、自分を犠牲にしてまで、他人につくせ、などという権利は誰にもない。一部の新興宗教や自爆テロ強要するテロ集団、独裁国家の北朝鮮など以外は、当然に保障されている権利である。だから故に、刑法にも正当防衛や緊急避難などの違法性阻却事由が存在しているわけである。

通常時は、このように時間軸を長期にとるなどによってパイを大きくし、第3者との間のゲームを非ゼロサムゲームにすることができる。しかし、そこに突然やってくる災害と自分との間のゲームは災害という目に見えない敵を相手にしたゼロサムゲームになる。従って、目に見えない敵とのゲームに対処することを優先せざる得ない、という解釈もできる。

「インシデント」の語の定義は、あいまいであり、多くの学者がいい加減な解釈をしている。しかし、このように「ゲームの継続性を困難にし、自他との関係性におけるプライオリティーに変更を余儀なくする事象」ととらえるとすっきりする。

広告

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中